Last Updated: Mar 15th, 2006 - 17:20:44
The Consolidated Safehouse Vanguard Report (En Francais!)-Part 2
By Nenjin Darkeyes
Jun 9, 2005, 09:08
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Traduction par Aeres och’ Ddraig
Ce ne serait pas un rapport de la « Safehouse » si nous ne parlions pas des voleurs, n’est-ce pas ?
Le point de vue du voleur
Malheureusement, les informations sur les classes n’étaient pas prévues pour la démo E3, et encore moins celle des voleurs, que Sigil a spécialement gardé sous silence. Mais j’ai pu obtenir quelques informations de Salim Grant et Darrin McPherson. La principale information sur les voleurs pour le moment c’est qu’ils sont surtout prévus pour le combat. Comme Vanguard utilise des archétypes pour définir les rôles des classes, chaque classe doit pouvoir trouver sa place dans un groupe. Et donc, pour le moment ils font en sorte que le voleur ait une place utile et demandée dans le groupe. Mais ça ne veut pas dire qu’ils n’auront pas des compétences secondaires qui les définiront comme une classe unique, ils en auront sûrement. Mais le principal rôle de la classe étant le combat, voici comment ils définissent le combat.
Donc comment le font-ils par derrière ? Les voleurs apportent l’angle de la furtivité au combat de groupe, et effectuent leurs gros dégâts à travers des capacités et attaques furtives. Un exemple qui nous a été donné fut que, alors que le combat commençait, plutôt que de surgir immédiatement des ombres, un voleur attend en furtivité. Et plus ils attendent dans un certain mode de furtivité, et plus leur bonus de coup sournois augmente. En plus de fournir une autre branche de réactions pour les joueurs, les voleurs excellent à repérer les faiblesses d’un ennemi, ce qui explique pourquoi un développeur a pensé que l’intelligence était une statistique importante pour un voleur, alors qu’un autre a parlé de la force. J’aurais souhaité avoir plus d’informations des développeurs, pour savoir en quoi c’était différent des guerriers faisant la même chose avec leur perception.
La furtivité pour les voleurs est une seule capacité, plutôt qu’une combinaison de marche silencieuse / dissimulation (bien que ça ait commencé comme ça). Une chose très intéressante, toutes les classes ont un minimum de furtivité. Ce n’est pas une capacité qu’ils peuvent activer ou désactiver, mais tous les personnages peuvent se cacher dans des coins obscurs pour éviter la détection. Mais les voleurs battent quiconque dans ce domaine parce que, non seulement ils peuvent activer ou désactiver leur furtivité, mais cela couvre d’autres domaines, comme le bruit par exemple. De plus, la furtivité sera accessible aux voleurs même en plein combat. Etre engagé avec un groupe de monstre n’empêche pas le voleur de se cacher, ce qui veut dire qu’en tant que voleur vous entrerez et sortirez souvent de furtivité. Je suppose toutefois que vous aurez à passer un jet de furtivité pour ne pas être détecté, et que devenir furtif en solo sera très dur, voir impossible. Mais je ne peux en être certain.
Et qu’en est-il des autres capacités du voleur ? Crochetage de serrures, détecter et désarmer les pièges sont déjà implémentées. Mais, pour le moment, faire les poches et autres techniques de vol ne sont PAS dans le jeu. Pour le moment la préoccupation de l’équipe de Sigil est d’être sûre que le voleur fonctionne en combat de groupe, et que ses autres capacités spécifiques fonctionnent bien. Bien qu’ils aient de bonnes idées fonctionnelles sur le papier pour le pickpocket, rien n’a été fait pour le moment, et ils sont encore en train d’en discuter. C’est peu probable que vous puissiez cambrioler des maisons dans les villes, ou voler des choses comme dans Morrowind. Toutefois avec eux, on ne sait jamais. Ils ont dit qu’ils voulaient implémenter le pickpocket, mais probablement pas à la sortie du jeu.
C’est tout ce que j’ai sur les voleurs (j’en veux d’avantage aussi). Mais on aura bientôt plus d’informations sur le voleur, et sur les autres classes en général, alors gardez les yeux ouverts.
Les chevaux, et le combat monté
Les chevaux n’ont pas été montrés à la démo. Bien qu’ils soient partie intégrante du jeu, ils n’ont pas été finis, et ne sont pas en jeu pour le moment, mais cela fait partie des choses qui seront prêtes pour la béta. Que ce soit leur fonctionnement, ou les animations, ou les textures, je n’ai rien appris. Et bien sûr je ne les ai pas vus fonctionner.
De même, le combat monté n’est pas en jeu. De même que certaines parties de la classe de voleur, le combat monté est quelque chose qu’ils ont mis sur papier, et qui a l’air cool, mais aucun codage n’a encore été effectué, et aucune promesse n’a été faite que ce sera disponible à la sortie du jeu (bien que la réponde varie en fonction de à qui on demande). Toutefois cela les intéresse vraiment, et ils veulent le voir dans le jeu.
A propos des chevaux. Récemment, Brad McQuaid les a appelé « personnages possédés par votre personnage ». Ils peuvent transporter des objets, être équipés, ont des statistiques, peuvent être nommés (par vous-même !), et peuvent mourir et laisser des corps. Les chevaux servent comme des banques mobiles pour les joueurs, leur permettant de porter de l’équipement supplémentaire leur permettant de changer de classe sans avoir à revenir en ville (et leur donner plein de place pour les loots).
L’escalade
J’ai à vous apporter quelques mauvaises nouvelles pour compenser tous ces trucs fantastiques sur Vanguard. L’escalade n’est pas implémentée pour le moment. Comme d’autres parties de Vanguard, c’est quelque chose qu’ils veulent en jeu, et ils ont quelques bonnes idées sur le papier, mais le codage n’est pas fait encore, ou pas fini, et c’est un peu compliqué de le mettre en place. Donc, aucune certitude de voir l’escalade à la sortie du jeu, bien qu’ils vont essayer.
L’importance des objets
Pour comprendre ce qu’ils veulent dire par l’importance des objets, rappelez-vous ceci. 1) Les attributs (statistiques) importent. Ils font partis de l’équation de vos chances de réussite. 2) Chaque sphère du jeu a des attributs différents. 3) Chaque classe (à l’intérieur d’une sphère) a son propre équipement ?
Dans Vanguard, l’équipement modifie non seulement votre capacité à infliger ou recevoir des dégâts, mais aussi vos attributs, comme dans Everquest. Mais au-delà, l’équipement augmente aussi vos compétences. Ainsi non seulement les guerriers voudront des épées spéciales, les collecteurs voudront des haches de bucheron. Les diplomates voudront des appareillages spéciaux, ou des robes. L’équipement de chaque classe les aidera à accomplir leur rôle et leurs buts de manière plus efficace. Et l’équipement de chaque classe dépendra de la situation, donc à l’intérieur des classes de collecte il y aura de l’équipement que vous voudrez dans des situations différentes, qui vous donneront plus d’endurance pour finir une tâche, ou plus de compétence pour obtenir un meilleur résultat. En plus de gagner des niveaux, et d’augmenter les statistiques, et de travailler sur vos compétences, l’équipement sera une voie importante pour la progression du personnage.
Les diverses couches de l’équipement
Le système de couches est incroyable. Chaque couche d’armure ou de vêtement est pleinement fonctionnelle, ce qui signifie qu’elle contribue à vos compétences et attributs de la même manière que les pièces d’armure. Et ça a l’air si cool à regarder. Par exemple, quand vous achetez un pourpoint de plaques, il est fourni avec un haubert de mailles que vous pouvez décider de porter ou pas. Si vous voulez mettre ce pourpoint sur votre peau nue, pourquoi pas. Le jeu affiche les pièces d’armure de manière correcte les unes sur les autres, ce qui signifie que ce qui est dessous ne sera pas caché complètement. Si vous mettez une veste en cuir, puis une cotte de mailles, vous verrez toujours la veste en cuir.
Oh, et les boucles d’oreille ? Les ceintures ? Les anneaux ? Vous les verrez sur votre personnage. Aucun petit détail n’a été oublié. Le résultat est une personnalisation de votre avatar de la tête aux pieds, des bottes au chapeau, d’une manière inédite jusqu’à aujourd’hui.
Note – la section suivante indique les idées, les rêves, et les aspirations personnelles des développeurs.
Aucun de ces éléments n’est promis pour la sortie du jeu, et aucun n’est probablement en développement pour le moment.
C’est ce que Sigil et Microsoft ont prévu pour l’avenir du jeu, et ce qu’ils aimeraient faire après sa sortie (et si le jeu est un succès).
Le style de vie de Vanguard
Les informations contenues dans cette section sont à porter au crédit de Jon Grande, Planificateur en Chef de chez Microsoft Game Studios. Vous devez le connaître sous le nom de Taranis, sur les forums de Vanguard. Pendant le dîner, il m’a décrit avec enthousiasme ce qu’il appelait le « style de vie de Vanguard ». Je vais essayer de vous communiquer son enthousiasme.
Imaginez un jeu où vous n’arrêtez jamais de jouer et de vivre, même quand vous vous déconnectez. Imaginez un jeu qui vous permet de rester en contact avec ce qui arrive à votre avatar virtuel, à votre guilde, votre ville virtuelle, même quand vous n’êtes pas devant votre PC.
Imaginez que vous soyez capable de lancer un sort en jeu (comme l’Œil de Zomm dans Everquest) devant votre maison de joueur. Ce sort transmet alors une image en temps réel qui apparaît comme une partie de votre fond d’écran, ainsi vous pouvez vérifier ce qui se passe devant votre maison pendant que vous êtes hors ligne. Imaginez que vous puissiez discuter avec vos amis et membres de guildes par SMS. Imaginez un logiciel qui vous alerte de ce qui se passe sur votre serveur, comme votre cité qui se fait attaquer par des PNJ. Imaginez la possibilité de suivre les ventes de votre marchand PNJ hors ligne en temps réel. Imaginez recevoir des informations sur les statistiques de votre personnage sur votre téléphone portable. Imaginez des mini jeux sur votre téléphone portable, qui pendant que vous y jouez vous permettent de faire avancer vos compétences dans le jeu, pendant que vous êtes hors ligne. Imaginez un simple jeu de crochetage des serrures qui, après y avoir joué 30 fois, donne un point en crochetage à un de vos personnages. Imaginez la possibilité de suivre le jeu de n’importe où, de tout faire, et de jouer, discuter, vivre et respirer Vanguard.
C’est le bébé du style de vie de Vanguard. Etes-vous prêts ?
Dernières réflexions, commentaires
Je me considère comme un joueur blasé. Des consoles aux jeux de rôle en ligne, j’ai joué à des jeux et des jeux de rôle pendant la moitié de ma vie, et tout mon temps libre y est passé. Les jeux, en général, sont devenus superficiels, plus chers, et plus tournés vers l’apparence visuelle que vers des idées intéressantes, plus de médiatisation que de substance. Les temps de développement et les priorités ont diminué. L’argent investi est devenu ridicule, et le plaisir de jouer s’en est ressenti. Et donc c’est devenu dur pour moi d’être vraiment enthousiaste sur des jeux. J’en suis venu à dire que même les bons créateurs de jeux sont devenus victimes de la pression et de ce que le marché veut, et de ce que le marché dit comment ça doit être.
Puis est arrivé Vanguard. J’ai longtemps persisté à croire que ça pourrait être aussi cool que la FAQ (qui a été ma bible ces deux dernières années) le disait. J’ai été à l’E3 prêt à être déçu à cause de ces deux années de pure anticipation et spéculation. Je suis rentré à la maison sur un petit nuage. De tout ce que j’ai pu voir à l’E3, j’ai été impressionné. Vanguard sera quelque chose qui pourra m’intéresser pour les années à venir, qui sera là que j’ai seulement 20 minutes pour faire un peu de collecte, ou 24 heures pour un raid. Cela va remonter toutes les barres. Profondeur, rejouabilité, connaissance du joueur, compétences du joueur, interdépendance, options, variété, flexibilité, et je l’espère communauté. Est-ce que ça va révolutionner le marché comme Everquest l’a fait en 1999 ? Je n’en suis pas sûr. Etant membre de la communauté de Vanguard, vous vous retrouvez parmi des gens qui cherchent la même chose que vous, alors peut-être que mon opinion en la matière est faussée. Peut-être ne sommes nous qu’une minorité de la population des joueurs, et que ce sera un jeu qui n’attirera pas tant de joueurs que ça parce qu’ils aiment un autre style de jeu.
Mais j’en doute. Je ne vois pas pourquoi vous pourriez jouer à un jeu de rôle en ligne actuellement, et ne pas vouloir annuler votre souscription dès à présent, et jouer à Vanguard. Même si ce ne sera pas le jeu qui fera se rappeler à l’industrie que le style de jeu est important, ou qu’être le premier sorti n’est pas toujours une bonne idée, je m’en moque. Vanguard sera un endroit où je pourrais partir à l’aventure et explorer pendant les années à venir, et ça me suffit. On s’en fou des opinions et du style de jeu populaire, c’est à ça qu’un jeu de rôle en ligne doit ressembler.
Je voudrais remercier tous les employés de Sigil pour le temps et les efforts investis pour faire un jeu qui n’est pas fait juste pour l’argent, mais qui nous comblera, nous les joueurs. Je veux les remercier pour leur dialogue ouvert et honnête avec la communauté, et pour nous donner une place privilégiée, au lieu de nous laisser en arrière. Je veux les remercier pour tolérer ce petit voleur dynamique et ses incessantes enquêtes. Mais par-dessus tout, je veux les remercier pour nous faire partager leurs joies et passions. Je ne sais pas si c’est possible d’aimer un autre jeu de rôle en ligne comme vous aimez votre premier (NDT : je rappelle que l’équipe de Sigil vient en partie d’Everquest 1), mais après cet E3, je veux croire que c’est possible.
Maintenant, que le jeu commence…
L’interface
Comme je l’ai dit précédemment, l’interface du jeu semble un peu intimidante par rapport aux autres jeux sur le marché. Voilà pourquoi. D’abord, vous avez les icônes de réaction au dessus de vos capacités de combat, qui apparaissent constamment. Ensuite, vous n’avez pas une, mais deux fenêtres de groupe, votre propre fenêtre de groupe, et la fenêtre de groupe de l’ennemi. Je ne sais pas trop comment ça marche en détail, mais en gros les monstres qui attaquent votre groupe apparaissent tous dans une fenêtre à droite de votre écran. Cela a l’air de fonctionner pour les monstres classiques comme pour le système de rencontres, ce qui amène à se demander ce qui se passe quand deux groupes attaquent un seul groupe de monstre.
Vous avez quelques informations sur les membres de votre groupe dans la fenêtre, par exemple la santé et la mana. A la droite de leur barre d’information, des icônes supplémentaires apparaissent. Elles indiquent les actions qu’accomplissent les membres de votre groupe (je ne sais pas si la perception entre en ligne de compte ou pas). Ainsi, vous ne vous demandez plus qui a attaqué le monstre et cassé l’hypnotisme, ou ce que faisait votre soigneur au juste alors que vous mourriez. Au lieu de faire défiler la fenêtre de dialogue, vous pouvez juste regarder ainsi ce qu’ils font.
Mais peut-être la partie la plus intéressante de l’interface sera quelque chose qui est prévu pour la sortie du jeu. Actuellement, à gauche de la barre d’information d’un membre du groupe il y a une fenêtre, représentant un type musclé. Jeff voudrait que cela devienne la fenêtre affichant le portrait actuel du personnage. Le visage pourrait bouger, regarder autour de lui, et être animé. Et quand quelqu’un parlerait au micro, le portrait pourrait clignoter. Ca pourrait être intéressant (d’ailleurs j’avais soulevé cette idée il y a un mois et demi sur les forums). Dans la plupart des jeux, de tels visages sont prédéfinis. Personne ne s’intéresse vraiment à quoi vous ressemblez, parce qu’il y en a des millions comme vous. Avec le système de personnalisation avancé de Vanguard, vous aurez un visage unique, et les personnes pourront vous reconnaitre grâce à lui. C’est un des mécanismes qui pourra rendre cela possible.
Donc, je le redis. Il y a plein de trucs qui se passent sur l’interface en combat. Des messages arrivent à l’écran, des icônes de réaction, des icônes d’action des membres du groupe… Je me suis senti complètement perdu en essayant de tout suivre. Un peu comme se faire frapper en plein visage. Mais d’une bonne façon.
Les emprunts
Nous savons que Sigil nous concocte un système d’apprentissage. Quand vous déclarez quelqu’un comme votre protégé, votre apprenti (NDT : tu as encore beaucoup de choses à apprendre, jeune padawan), vous pouvez lui donner quelques pièces de votre équipement, en gage (c’est le terme utilisé par Jeff Butler). Ils ne peuvent ni le vendre, l’échanger ou le jeter. De plus vous pouvez récupérer votre bien à n’importe quel moment. J’ai pensé que ça pouvait être très sympa. Je me rappelle avoir prêté une épée courte cristalline dans Everquest pendant 4 mois. Quand j’ai demandé à la récupérer, il l’avait vendu. Je pense que c’est une bonne chose pour gérer l’apprentissage et le mentorat, sans avoir besoin de recourir à des expédients comme le power-levelling.
Les maisons de joueurs
Vous voyez cette maison là-dessous ? (NDT : un peu flou l’image quand même)
C’est la ville de départ de Tanvu, sur le continent de Kojan. Tous les bâtiments que vous voyez sont constructibles par des joueurs. Jeff Butler nous a montré quelques maisons constructibles par des joueurs, et je dois dire que c’était assez impressionnant. J’en ai un peu parlé dans mon premier test, mais je le redis. Les maisons dans Vanguard on du style, du caractère, et plein de détails. Les maisons de joueur du style Thestran que Jeff nous a montré était jolies, des petits châteaux de luxe, avec des textures exotiques et détaillées. Pas seulement quatre murs et un toit, comme dans les autres jeux. J’ai voulu savoir tout ce qui était disponible, alors je l’ai demandé.
Moi : est-ce que vous essayez de rendre les maisons difficiles et chères à obtenir, ou est-ce que vous voulez que tout le monde puisse posséder quelque chose quelque part ?
Jeff Butler : ce n’est pas un droit. Ca demandera du travail et de l’entretien, et de la coordination entre les trois sphères de personnage. Alors non, pas un droit. Beaucoup de travail, d’organisation. Bien que ça ne soit pas inaccessible, tout le monde ne possèdera pas une maison. Mais tout le monde sera encouragé à être le citoyen d’une ville. C’est inévitable que vous vouliez faire partie d’une ville.
Voici quelque chose qui ne vient pas de l’E3, de la part de Brad McQuaid, sur les forums officiels. Préparez-vous à un choc.
Quote:
Brad McQuaid : vous ne construirez pas des maisons, juste pour le plaisir (bien que rien ne vous empêche de le faire pour ça). Vous voudrez construire près des ressources que vous convoitez (et quand je parle de ressource, je parle d’objets collectables, ou d’un donjon que vous explorez). Dans Vanguard nous voulons que les gens se fixent quelque part. Vos amis et vous iront dans un avant-poste, y attacherez vos chevaux, et passerez peut-être quelques jours à explorer le coin. Plus tard, si la zone vous attire vraiment (elle contient les ressources que vous recherchez ; c’est une zone intéressante à explorer ; il y a quelques quêtes qui demandent que vous alliez par là ; etc.) vous pourriez avoir envie de construire dans le coin.
De cette manière vous pourrez stocker encore plus d’objets que sur votre cheval, créer des installations d’artisanat plus près des ressources importantes (au lieu d’avoir à voyager vers une ville PNJ), ou mettre en place des vendeurs pour vendre vos biens quand vous êtes déconnecté.
C’est la clé : les zones où vous pourrez construire qui sont près d’endroits lucratifs (donjons, ressources, etc.) offrent plus de récompenses et aussi plus de risques. Imaginons un exemple extrême, vous trouvez l’antre d’un dragon et pensez l’attaquer les quelques jours suivants, pour ses fabuleux trésors. Alors vos compagnons de guilde et vous décidez de construire une petite ville de joueurs aussi près de son antre que possible. Pratique ? Effectivement. Mais vous êtes loin de la civilisation, et c’est dangereux par ici. Ainsi, les PNJ agressifs seront plus nombreux. De plus, des dragons pourraient voler dans le secteur. Ce n’est pas seulement dangereux pour vous et votre équipe pendant que vous êtes en ligne – ils attaqueront aussi vos bâtiments que vous soyez en ligne ou pas, si tant soit est qu’ils les remarquent.
Alors vous essayerez de vous organiser avec votre guilde pour garder vos bâtiments, parce ce que si ils sont détruits ça vous coutera cher de les faire réparer. Et vous pouvez aussi louer des PNJ pour garder vos maisons, pour qu’elles soient défendues même quand vous êtes hors ligne.
Quelque chose d’important à noter, c’est que vous ne devez pas voir les maisons de joueurs comme des biens permanents comme dans d’autres jeux de rôle en ligne. En fonction de votre progression dans le monde et de vos niveaux, vous voudrez déplacer votre base d’opérations pour la rapprocher des régions de votre niveau. Alors, quand vous en aurez assez de cet endroit (niveau trop haut, ou que vous en avez marre), vous détruirez ces maisons et en créerez d’autres ailleurs.
Enfin, gardez à l’esprit que ce n’est pas le seul usage des villes de joueurs. Vous pourrez très bien vouloir construire dans des endroits plus sûrs, pour des raisons sociales ou autres. Et c’est également encouragé, et comme ces maisons seront dans des endroits sûrs, elles risquent moins de se faire détruire.
Merci de me donner l’occasion d’en parler un peu – je pense que l’on s’éloigne de ce qu’on a l’habitude de voir dans d’autres jeux de rôle en ligne. C’est un pei comme la ruée vers l’ouest dans les premiers temps de l’Amérique, la création de villes temporaires près de mines d’or, puis le démantèlement de ces villes quand la mine est épuisée – c’est un peu compliqué, mais je pense que ça va être très intéressant parce qu’il y a beaucoup plus de type de jeu qui en découle que de simplement construire une maison parce que c’est sympa d’en posséder une.
Nous encourageons aussi les joueurs à quitter certaines régions et à détruire leurs bâtiments (qui ont un coût d’entretien, alors vous ne voudrez pas juste les abandonner), ce qui permettra de libérer ces zones pour d’autres joueurs qui viendraient après. Nous ne pouvons garantir qu’il y aura toujours de la place pour construire quelque chose pour vous, parce que le nombre de zones constructibles n’est pas infini, cela augmente la chance des joueurs de trouver des endroits où construire même sur d’anciens serveurs, parce qu’une part du jeu est de trouver de bons endroits, construire, avoir du plaisir, monter de niveau, puis détruire et aller ailleurs.
Je voulais rajouter quelque chose d’intelligent pour montrer à quel point ça va être cool. Mais tout ce qu’il me vient à l’esprit c’est bon sang de @%& !!
Les activités lors des temps morts
Sigil a dit qu’un peu de repos de temps en temps est une bonne chose, mais que trop est une mauvaise chose. Mais que faire pendant ces temps morts ? Discuter ? Regarder sa barre de mana ? Décompresser après un dur combat ? C’est sympa, mais Sigil veut vous donner quelque chose à faire de plus entre les combats.
Rappelez-vous que dans Vanguard, les dégâts sont localisés. Bras gauche, oreille gauche, torse, etc. Comme les dégâts sur différents endroits impliquent des inconvénients spécifiques (ou des avantages, pour les parties non touchées), les sorts de soins demandent à être modifiés quelque peu. Aucun intérêt à avoir une superbe localisation des dégâts, si elle peut être soignée magiquement en un clique.
Ainsi, les sorts de soins en général ne soignent pas les membres spécifiques, mais les points de vie globaux. Vous voyez le truc… vous devez faire quelque chose de plus, comme mettre un bandage sur certaines parties du corps afin de les soigner. L’activité parfaite après ce dur combat !
Vous vous dites surement, et alors ? Premiers soins n’est pas nouveau. Mais il l’est. Pendant que le clerc met un bandage au bras du voleur, le guerrier utilise une capacité pour établir un périmètre de protection autour du groupe, pour être sûr qu’aucun monstre ne puisse s’infiltrer pendant qu’ils sont vulnérables et non préparés. Je n’ai pas plus d’information à ce sujet, mais si vous usez de votre imagination, vous serez aussi excité que moi sur les possibilités d’une telle chose.
La gestion des villes
Alors qu’en est-il de ces villes créées par et pour les joueurs ? Les détails ne sont pas encore divulgués, mais nous savons que les villes auront des sortes de taxes sur les ventes, qui pourront être modifiées par les diplomates. Les villes auront des besoins qu’il faudra satisfaire. Elles auront besoin de gardes et de marchants, et probablement d’une administration. Les gardes auront besoin d’épées et d’armures pour mieux protéger la ville (et ainsi créer une ville plus prospère), que les artisans joueurs pourront fournir à travers le système de tâches. Les joueurs pourront construire différents bâtiments fonctionnels, comme des monastères, ou des auberges. Quant à savoir si tous ces trucs seront réels ou abstraits est encore à voir, mais quoi qu’il en soit ça parait intéressant. Combinez cela avec ce que Brad McQuaid a dit au dessus, et vous aurez une cinquième sphère de jeu. Etre Maire !
Les races et les continents de départ
Ce que j’ai écrit dans ce test a depuis été corrigé par Brad et l’équipe de Sigil. Il y a des mécanismes qui ont pour but de laisser la possibilité aux joueurs d’aller sur un autre continent de départ. A moins qu’ils ne courent / nagent jusque là.
A propos des races et de leurs différences. J’ai demandé pendant la démo s’ils étaient intéressés par des choses comme les capacités raciales, et des statistiques différentes entre les races. La réponse a été qu’ils mettent en place des capacités maximum entre les races (exemple : un gobelin pourra avoir un score maximum en intelligence plus haut que quiconque au même niveau, et à la fin maximiser à 1200 alors que les autres seront à 1000). Mais ils ne sont pas très chauds pour des capacités raciales qui différencient les races l’une de l’autre. Car ça différencie trop les gens. Il y a des capacités spécifiques qui sont très demandées. Vous vous rappelez l’ultra vision d’Everquest ? Et la pauvre vue des humains ? Ils veulent éviter une situation où les capacités raciales soient si chouettes que tout le monde la veuille, ou finissent par jouer ces races pour leurs capacités.
En fait, la raison pour les races dans Vanguard, c’est l’histoire. L’histoire est ce qui les rend vraiment différents, et à travers des quêtes, et la diplomatie, vous apprendrez pourquoi les races s’aiment ou pas, ce qu’elles sont, ce qui fait que les Vulmane sont différents des Raki, et différents des Kurshasha. Saveur, sensation, apparence, et thèmes jouent un aussi grand rôle dans la construction des races que des statistiques différentes, ou des capacités super cools.
Ce ne serait pas un rapport de la « Safehouse » si nous ne parlions pas des voleurs, n’est-ce pas ?
Le point de vue du voleur
Malheureusement, les informations sur les classes n’étaient pas prévues pour la démo E3, et encore moins celle des voleurs, que Sigil a spécialement gardé sous silence. Mais j’ai pu obtenir quelques informations de Salim Grant et Darrin McPherson. La principale information sur les voleurs pour le moment c’est qu’ils sont surtout prévus pour le combat. Comme Vanguard utilise des archétypes pour définir les rôles des classes, chaque classe doit pouvoir trouver sa place dans un groupe. Et donc, pour le moment ils font en sorte que le voleur ait une place utile et demandée dans le groupe. Mais ça ne veut pas dire qu’ils n’auront pas des compétences secondaires qui les définiront comme une classe unique, ils en auront sûrement. Mais le principal rôle de la classe étant le combat, voici comment ils définissent le combat.
Donc comment le font-ils par derrière ? Les voleurs apportent l’angle de la furtivité au combat de groupe, et effectuent leurs gros dégâts à travers des capacités et attaques furtives. Un exemple qui nous a été donné fut que, alors que le combat commençait, plutôt que de surgir immédiatement des ombres, un voleur attend en furtivité. Et plus ils attendent dans un certain mode de furtivité, et plus leur bonus de coup sournois augmente. En plus de fournir une autre branche de réactions pour les joueurs, les voleurs excellent à repérer les faiblesses d’un ennemi, ce qui explique pourquoi un développeur a pensé que l’intelligence était une statistique importante pour un voleur, alors qu’un autre a parlé de la force. J’aurais souhaité avoir plus d’informations des développeurs, pour savoir en quoi c’était différent des guerriers faisant la même chose avec leur perception.
La furtivité pour les voleurs est une seule capacité, plutôt qu’une combinaison de marche silencieuse / dissimulation (bien que ça ait commencé comme ça). Une chose très intéressante, toutes les classes ont un minimum de furtivité. Ce n’est pas une capacité qu’ils peuvent activer ou désactiver, mais tous les personnages peuvent se cacher dans des coins obscurs pour éviter la détection. Mais les voleurs battent quiconque dans ce domaine parce que, non seulement ils peuvent activer ou désactiver leur furtivité, mais cela couvre d’autres domaines, comme le bruit par exemple. De plus, la furtivité sera accessible aux voleurs même en plein combat. Etre engagé avec un groupe de monstre n’empêche pas le voleur de se cacher, ce qui veut dire qu’en tant que voleur vous entrerez et sortirez souvent de furtivité. Je suppose toutefois que vous aurez à passer un jet de furtivité pour ne pas être détecté, et que devenir furtif en solo sera très dur, voir impossible. Mais je ne peux en être certain.
Et qu’en est-il des autres capacités du voleur ? Crochetage de serrures, détecter et désarmer les pièges sont déjà implémentées. Mais, pour le moment, faire les poches et autres techniques de vol ne sont PAS dans le jeu. Pour le moment la préoccupation de l’équipe de Sigil est d’être sûre que le voleur fonctionne en combat de groupe, et que ses autres capacités spécifiques fonctionnent bien. Bien qu’ils aient de bonnes idées fonctionnelles sur le papier pour le pickpocket, rien n’a été fait pour le moment, et ils sont encore en train d’en discuter. C’est peu probable que vous puissiez cambrioler des maisons dans les villes, ou voler des choses comme dans Morrowind. Toutefois avec eux, on ne sait jamais. Ils ont dit qu’ils voulaient implémenter le pickpocket, mais probablement pas à la sortie du jeu.
C’est tout ce que j’ai sur les voleurs (j’en veux d’avantage aussi). Mais on aura bientôt plus d’informations sur le voleur, et sur les autres classes en général, alors gardez les yeux ouverts.
Les chevaux, et le combat monté
Les chevaux n’ont pas été montrés à la démo. Bien qu’ils soient partie intégrante du jeu, ils n’ont pas été finis, et ne sont pas en jeu pour le moment, mais cela fait partie des choses qui seront prêtes pour la béta. Que ce soit leur fonctionnement, ou les animations, ou les textures, je n’ai rien appris. Et bien sûr je ne les ai pas vus fonctionner.
De même, le combat monté n’est pas en jeu. De même que certaines parties de la classe de voleur, le combat monté est quelque chose qu’ils ont mis sur papier, et qui a l’air cool, mais aucun codage n’a encore été effectué, et aucune promesse n’a été faite que ce sera disponible à la sortie du jeu (bien que la réponde varie en fonction de à qui on demande). Toutefois cela les intéresse vraiment, et ils veulent le voir dans le jeu.
A propos des chevaux. Récemment, Brad McQuaid les a appelé « personnages possédés par votre personnage ». Ils peuvent transporter des objets, être équipés, ont des statistiques, peuvent être nommés (par vous-même !), et peuvent mourir et laisser des corps. Les chevaux servent comme des banques mobiles pour les joueurs, leur permettant de porter de l’équipement supplémentaire leur permettant de changer de classe sans avoir à revenir en ville (et leur donner plein de place pour les loots).
L’escalade
J’ai à vous apporter quelques mauvaises nouvelles pour compenser tous ces trucs fantastiques sur Vanguard. L’escalade n’est pas implémentée pour le moment. Comme d’autres parties de Vanguard, c’est quelque chose qu’ils veulent en jeu, et ils ont quelques bonnes idées sur le papier, mais le codage n’est pas fait encore, ou pas fini, et c’est un peu compliqué de le mettre en place. Donc, aucune certitude de voir l’escalade à la sortie du jeu, bien qu’ils vont essayer.
L’importance des objets
Pour comprendre ce qu’ils veulent dire par l’importance des objets, rappelez-vous ceci. 1) Les attributs (statistiques) importent. Ils font partis de l’équation de vos chances de réussite. 2) Chaque sphère du jeu a des attributs différents. 3) Chaque classe (à l’intérieur d’une sphère) a son propre équipement ?
Dans Vanguard, l’équipement modifie non seulement votre capacité à infliger ou recevoir des dégâts, mais aussi vos attributs, comme dans Everquest. Mais au-delà, l’équipement augmente aussi vos compétences. Ainsi non seulement les guerriers voudront des épées spéciales, les collecteurs voudront des haches de bucheron. Les diplomates voudront des appareillages spéciaux, ou des robes. L’équipement de chaque classe les aidera à accomplir leur rôle et leurs buts de manière plus efficace. Et l’équipement de chaque classe dépendra de la situation, donc à l’intérieur des classes de collecte il y aura de l’équipement que vous voudrez dans des situations différentes, qui vous donneront plus d’endurance pour finir une tâche, ou plus de compétence pour obtenir un meilleur résultat. En plus de gagner des niveaux, et d’augmenter les statistiques, et de travailler sur vos compétences, l’équipement sera une voie importante pour la progression du personnage.
Les diverses couches de l’équipement
Le système de couches est incroyable. Chaque couche d’armure ou de vêtement est pleinement fonctionnelle, ce qui signifie qu’elle contribue à vos compétences et attributs de la même manière que les pièces d’armure. Et ça a l’air si cool à regarder. Par exemple, quand vous achetez un pourpoint de plaques, il est fourni avec un haubert de mailles que vous pouvez décider de porter ou pas. Si vous voulez mettre ce pourpoint sur votre peau nue, pourquoi pas. Le jeu affiche les pièces d’armure de manière correcte les unes sur les autres, ce qui signifie que ce qui est dessous ne sera pas caché complètement. Si vous mettez une veste en cuir, puis une cotte de mailles, vous verrez toujours la veste en cuir.
Oh, et les boucles d’oreille ? Les ceintures ? Les anneaux ? Vous les verrez sur votre personnage. Aucun petit détail n’a été oublié. Le résultat est une personnalisation de votre avatar de la tête aux pieds, des bottes au chapeau, d’une manière inédite jusqu’à aujourd’hui.
Note – la section suivante indique les idées, les rêves, et les aspirations personnelles des développeurs.
Aucun de ces éléments n’est promis pour la sortie du jeu, et aucun n’est probablement en développement pour le moment.
C’est ce que Sigil et Microsoft ont prévu pour l’avenir du jeu, et ce qu’ils aimeraient faire après sa sortie (et si le jeu est un succès).
Le style de vie de Vanguard
Les informations contenues dans cette section sont à porter au crédit de Jon Grande, Planificateur en Chef de chez Microsoft Game Studios. Vous devez le connaître sous le nom de Taranis, sur les forums de Vanguard. Pendant le dîner, il m’a décrit avec enthousiasme ce qu’il appelait le « style de vie de Vanguard ». Je vais essayer de vous communiquer son enthousiasme.
Imaginez un jeu où vous n’arrêtez jamais de jouer et de vivre, même quand vous vous déconnectez. Imaginez un jeu qui vous permet de rester en contact avec ce qui arrive à votre avatar virtuel, à votre guilde, votre ville virtuelle, même quand vous n’êtes pas devant votre PC.
Imaginez que vous soyez capable de lancer un sort en jeu (comme l’Œil de Zomm dans Everquest) devant votre maison de joueur. Ce sort transmet alors une image en temps réel qui apparaît comme une partie de votre fond d’écran, ainsi vous pouvez vérifier ce qui se passe devant votre maison pendant que vous êtes hors ligne. Imaginez que vous puissiez discuter avec vos amis et membres de guildes par SMS. Imaginez un logiciel qui vous alerte de ce qui se passe sur votre serveur, comme votre cité qui se fait attaquer par des PNJ. Imaginez la possibilité de suivre les ventes de votre marchand PNJ hors ligne en temps réel. Imaginez recevoir des informations sur les statistiques de votre personnage sur votre téléphone portable. Imaginez des mini jeux sur votre téléphone portable, qui pendant que vous y jouez vous permettent de faire avancer vos compétences dans le jeu, pendant que vous êtes hors ligne. Imaginez un simple jeu de crochetage des serrures qui, après y avoir joué 30 fois, donne un point en crochetage à un de vos personnages. Imaginez la possibilité de suivre le jeu de n’importe où, de tout faire, et de jouer, discuter, vivre et respirer Vanguard.
C’est le bébé du style de vie de Vanguard. Etes-vous prêts ?
Dernières réflexions, commentaires
Je me considère comme un joueur blasé. Des consoles aux jeux de rôle en ligne, j’ai joué à des jeux et des jeux de rôle pendant la moitié de ma vie, et tout mon temps libre y est passé. Les jeux, en général, sont devenus superficiels, plus chers, et plus tournés vers l’apparence visuelle que vers des idées intéressantes, plus de médiatisation que de substance. Les temps de développement et les priorités ont diminué. L’argent investi est devenu ridicule, et le plaisir de jouer s’en est ressenti. Et donc c’est devenu dur pour moi d’être vraiment enthousiaste sur des jeux. J’en suis venu à dire que même les bons créateurs de jeux sont devenus victimes de la pression et de ce que le marché veut, et de ce que le marché dit comment ça doit être.
Puis est arrivé Vanguard. J’ai longtemps persisté à croire que ça pourrait être aussi cool que la FAQ (qui a été ma bible ces deux dernières années) le disait. J’ai été à l’E3 prêt à être déçu à cause de ces deux années de pure anticipation et spéculation. Je suis rentré à la maison sur un petit nuage. De tout ce que j’ai pu voir à l’E3, j’ai été impressionné. Vanguard sera quelque chose qui pourra m’intéresser pour les années à venir, qui sera là que j’ai seulement 20 minutes pour faire un peu de collecte, ou 24 heures pour un raid. Cela va remonter toutes les barres. Profondeur, rejouabilité, connaissance du joueur, compétences du joueur, interdépendance, options, variété, flexibilité, et je l’espère communauté. Est-ce que ça va révolutionner le marché comme Everquest l’a fait en 1999 ? Je n’en suis pas sûr. Etant membre de la communauté de Vanguard, vous vous retrouvez parmi des gens qui cherchent la même chose que vous, alors peut-être que mon opinion en la matière est faussée. Peut-être ne sommes nous qu’une minorité de la population des joueurs, et que ce sera un jeu qui n’attirera pas tant de joueurs que ça parce qu’ils aiment un autre style de jeu.
Mais j’en doute. Je ne vois pas pourquoi vous pourriez jouer à un jeu de rôle en ligne actuellement, et ne pas vouloir annuler votre souscription dès à présent, et jouer à Vanguard. Même si ce ne sera pas le jeu qui fera se rappeler à l’industrie que le style de jeu est important, ou qu’être le premier sorti n’est pas toujours une bonne idée, je m’en moque. Vanguard sera un endroit où je pourrais partir à l’aventure et explorer pendant les années à venir, et ça me suffit. On s’en fou des opinions et du style de jeu populaire, c’est à ça qu’un jeu de rôle en ligne doit ressembler.
Je voudrais remercier tous les employés de Sigil pour le temps et les efforts investis pour faire un jeu qui n’est pas fait juste pour l’argent, mais qui nous comblera, nous les joueurs. Je veux les remercier pour leur dialogue ouvert et honnête avec la communauté, et pour nous donner une place privilégiée, au lieu de nous laisser en arrière. Je veux les remercier pour tolérer ce petit voleur dynamique et ses incessantes enquêtes. Mais par-dessus tout, je veux les remercier pour nous faire partager leurs joies et passions. Je ne sais pas si c’est possible d’aimer un autre jeu de rôle en ligne comme vous aimez votre premier (NDT : je rappelle que l’équipe de Sigil vient en partie d’Everquest 1), mais après cet E3, je veux croire que c’est possible.
Maintenant, que le jeu commence…
Justin « Nenjin » Wheeler
Rédacteur pour le « Safehouse »
Traduction par Aeres och’ Ddraig
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